Concepts de quelques uns des jeux que j'ai eu en projet
Juste pour donner une idée...
White Council
Mix de JdR et de wargame grand-stratégique
Le jeu sur lequel j'ai travaillé en équipe entre 2015 et 2017.
Pitch : Le joueur dirige un groupe de mages se donnant mission de défaire un Ennemi immémorial, qui se réincarne à chaque ère sous une forme différente, et tente soit par la guerre ouverte soit par la manipulation de conquérir le monde. En gros le joueur est dans la position de Gandalf et son ordre dans le Seigneur des Anneaux
Univers : Médiéval fantastique assez classique (avec elfes, nains, orcs, etc...) mais à l'histoire développée. Le monde est divisé en royaumes ayant des rivalités découlant de leurs peuples et de leur histoire, et dont les cours sont peuplées de PNJ procéduralement générés pouvant avoir diverses personnalités et objectifs en découlant.
Points Originaux :
- Un jeu où la diplomatie est centrale plutôt que l'économie. Pas de ressources, de bâtiments de production etc..., les royaumes ont des forces finies, et le rôle du joueur consiste à choisir de bons alliés, qui peuvent être convaincus de les mettre au service de la lutte contre l'Ennemi (en tenant compte des rivalités entre royaumes et au sein de chaque cour).
- Une simulation en profondeur des cours des différents royaumes, avec des personnages non-joueurs procéduralement générés ayant leurs propres relations et objectifs, dont certains peuvent tomber sous l'influence de l'Ennemi, ou pour des raisons personnelles entrer en conflit avec les plans du joueur.
- Mélange de fait-main / prédéterminé et de génération procédurale pour l'univers (carte physique et histoire ancienne du monde fixes, mais génération procédurale de l'histoire récente dont découle par exemple que tel royaume contrôle telle province ou est puissant ou misérable au début de la partie, des PNJs qui pourront être rencontrés et des quêtes qu'ils donnent).
- Deux échelles de jeu, celle des petits groupes de personnages, faisant des quêtes etc... (avec un système d'exploration en petit groupe, pouvant déboucher sur des combats utilisant un système à la Darkest Dungeon) et celle des provinces et armées.
- Les batailles à grande échelle se déroulent sans contrôle direct du joueur, mais sont finement simulées, avec de nombreux choix de stratégies pour les armées et d'options pour leur apporter un soutien magique pouvant influencer leur résolution.
- Un système de ciel astral déterminant énormément de choses, de la situation de départ au pouvoir des différents types de magie à la stratégie de l\'Ennemi en passant par les réactions des PNJ (rois etc...) selon leur astre de naissance, et l'efficacité comparées des armées de différentes races. Pas de recours au hasard durant la partie, tout ce qui serait basé sur des jets de dés est remplacé par un système basé sur la positions (générée au début du jeu de même que leur évolution) des constellations auxquelles chaque chose est associée. Le but étant de permettre au joueur d\'apprendre à 'lire le ciel' dans une certaine mesure, de prévoir si une action va réussir s\'il sait quoi chercher, mais tout en ayant un système assez complexe pour que tout ne soit pas facilement prévisible.
- Un Ennemi qui peut adopter des stratégies très différentes (déterminées par la position de la comète qui représente son retour par rapport aux différents astres), allant de se fondre parmi les mortels pour mieux manipuler leurs royaumes à s\'incarner sous la forme d\'un monstre gigantesque, ou se faire adorer comme un dieu par certaines peuplades.
- Nous avions aussi en projet une option d'univers persistant, où à la défaite de l'Ennemi les mages se mettaient en hibernation jusqu'à sa réapparition, l'évolution du monde par rapport à sa situation précédente étant procéduralement générée en fonction du nouveau ciel astral tiré.
Build & Control
Jeu de développement inspiré des jeux de plateau à l'allemande (Carcassone, Catane etc..) avec quelques éléments de wargame ou simulation.
Un de mes projets solo, qui en était resté au stade de l'interface de création de partie et génération de la carte.
Pitch : Les joueurs sont des nobles envoyés dans une marche sauvage de leur Royaume avec pour tâche de la développer. Ils ont accès aux mêmes colons volontaires pour s'y installer et y construire des bâtiments (représentés par des cartes à jouer). La plupart des bâtiments génèrent de l'influence s'étendant aux hexagones voisins, permettant éventuellement de prendre le contrôle pacifiquement de bâtiments construits par d'autres (si des options de développement et prise de contrôle militaire existent aussi elles sont assez limitées, le roi étant susceptible d'intervenir si ses nobles se montrent trop agressifs).
Univers : Médiéval low fantasy, non développé. Toute l'action se déroule dans une région (à la carte procéduralement générée) d'un royaume unique.
Points Originaux :
- Jeu à cartes d'action. Chaque tour de joueur correspond à jouer une carte, soit de la main commune (cartes colons ou d'évennements) soit de sa main personnelle comprenant des cartes générées par les bâtiments controlés (par exemple avoir construit une caserne donne accès à une carte permettant de bouger les troupes qui s'y trouvent).
- Les cartes ont un coût d'utilisation en or variable. Les cartes colons sont chères quand elles rentrent en jeu, mais ce prix diminue chaque tour où une carte n'est pas utilisée, ceux ci revoyant leurs demandes à la baisse. Les ressources produites par des bâtiments déjà construits influent également sur le coût de nouveaux bâtiments en rapport pour leur propriétaire, favorisant les joueurs qui spécialisent leur économie.
- Le développement global de la marche, quant à lui, influe sur la génération des cartes de la main commune. Au départ elle comprend principalement des cartes colons proposant des constructions basiques, mais au fur et à mesure qu'elles sont réalisées des projets plus ambitieux se mettent à apparaitre, ainsi que des évennements découlant du développement global de la province.
- Les bâtiments/colons ont à être placés sur un hexagone où le joueur dispose de plus d'influence que ses rivaux (au départ chacun commence avec un camp qui lui en donne sur les hexagones voisins) et en génèrent eux mêmes, rendant éventuellement de nouveaux hexagones constructibles.
- L'influence s'étend en fonction des terrains (par exemple un hexagone de montagne diminuera d'avantage l'influence qui s'exerce à travers lui qu'un de plaines, créant une barrière naturelle) et peut conduire des constructions à changer de main sans combat.
- Le contrôle militaire par des troupes permet de supplanter l'influence, mais c'est une option couteuse, nécessitant des bâtiments spécialisés pour produire ces troupes, et ralentissant le développement quand on les déplace (puisqu'utiliser une carte de mouvement se fait à la place d'en utiliser une de construction).
- Au système jeu de développement issu des jeux de plateau se mèle un système plus simulationniste pour l'approvisionnement des populations et armées et leur croissance. Les joueurs doivent veiller à produire assez de nourriture pour entretenir les colons déjà installés, etc... que les populations s'accroissent et payent assez d'impots pour financer d'autres arrivées (la principale manière de se faire de l'argent, si d'autres existent comme l'exportation de ses ressources par des caravanes, les subventions royales ou le pillage des terres des rivaux).
- Des cartes évennements affectant tous les joueurs, et dont l'apparition tend à devenir plus fréquente dans le late game, par exemple des épidémies quand la province devient très peuplée, peuvent complètement retourner des situations. Un joueur qui déclenche ce type d'évennement le subit comme les autres mais peut le faire à un moment plus avantageux pour lui.
Feud
Jeu de stratégie textuel.
Un de mes projets solo, surtout destiné tester mes capacités à faire un jeu en 2 semaines de vacances.
A été jouable un moment, avant que je lui ajoute une pléthore de bugs à force de complexifier un jeu à la structure pas prévue pour.
Pitch : Les joueurs sont des petits nobles s'affrontant en permanence, militairement ou politiquement en tentant de convaincre le roi de se méler de leurs querelles, pour le contrôle de fiefs.
Univers : Médiéval.
Points Originaux :
- Jeu avec des territoires mais sans carte géographique à proprement parler, les fiefs fonctionnent plus comme des cartes à jouer (représentant des territoires de différents terrains et pouvant être upgradées en différentes constructions) que les adversaires peuvent prendre en les conquérant, mais il y a tout de même une notion de frontière et d'intérieur du territoire : les cartes provinces de chaque joueur sont disposées en rangées (d'une largeur choisie au début du jeu) et celles entourées d'autres cartes ne peuvent pas être directement conquises (mais celles qui ne sont pas très en profondeur peuvent toujours être visées par des raids).
- Tours simultannés mais comportant plusieurs actions résolues dans un ordre dépendant de celui où les place le joueur dans sa liste d'ordres et de leur durée d'exécution par rapport aux actions des autres.
- Les forces des joueurs sont divisées en un nombre limité d'armées ayant des rôles prédéterminés (une armée de conquête appliquant ses ordres d'invasion, une de défense qui s'oppose à toute armée d'invasion envoyée contre le joueur, une de raideurs qui se livre à des pillages à l'intérieur des territoires adverses, une de patrouille tentant de s'opposer aux raids, et une de réserve pouvant se substituer aux autres dans certaines conditions).
- Chaque armée ne peut compter que 3 compagnies différentes (rassemblées par type de troupe, par exemple une de cavalerie lourde, une d'infanterie légère, une d'archers, comportant toutes les troupes d'un type x du joueur), et cette composition, de même que l'ordre dans lequel sont placées les compagnies sont particulièrement importants dans la résolution des batailles (chaque type de troupe étant évidemment favorisé face à certains autres, et placer une compagnie en tête renforçant tant son influence sur le combat que les pertes qu'elle subit).
- Lever des troupes, les réorganiser (intervertir ses compagnies entre ses différentes armées ou leur rôles, etc) et même collecter des impots sont des actions, qui prennent du temps, offrant des chances à un adversaire qui aurait une attaque en tête de ses ordres de la résoudre en premier (mais la rapidité d'une attaque dépend aussi d'autres facteurs comme la vitesse des troupes composant l'armée).
- Certaines troupes sont automatiquement produites par les territoires contrôlés quand un ordre de levées de troupes est utilisé, d'autres (dont la plupart des plus puissantes) ne sont disponibles au début de la partie que sous la forme de mercenaires, une liste commune à tous les joueurs de compagnies, se mettant au service soit du plus offrant au terme du tour soit du premier joueur à aller les payer le double de leur valeur de base.
- Quand un type de troupe est recruté il va immédiatement rejoindre la compagnie de ce type du joueur, permettant à un recrutement placé assez tôt dans le tour de conduire à des retournements de situation.
- Parmi les autres actions disponibles beaucoup sont destinées aux relations avec le roi (qui est toujours un PNJ), dont la personnalité peut énormément varier et qui peut conférer toutes sortes d'avantages ou désavantages aux joueurs (les couvrir de rentes ou les accabler d'impots, les forcer à restituer des territoires récemment conquis, leur demander de participer à des guerres 'créant' de nouveaux territoires s'ils lui envoient un total de troupes assez élevé ou pouvant leur en faire perdre à tous s'ils négligent cet investissement)...
- Il y avait enfin un aspect économique, via les upgrades de territoires, qui offrent souvent des revenus exponnentiels en fonction du nombre de territoires d'un certain type contrôlé (par exemple une forêt upgradée en scierie offre un revenu basé sur le nombre de forêts controlées). Et de développement militaire, permettant d'améliorer les capacités des différents types de troupes en leur payant un équipement adapté, mais les rendant de plus en plus chères en entretien.
Trolls Manager
Jeu de stratégie/management basé sur le contrôle indirect.
Pitch : Le joueur est dans le rôle du shaman d'une tribu de trolls particulièrement primitifs, au comportement largement dirigé par leurs instincts (principalement passer leur temps à chercher à manger, ou si repus vouloir se reproduire).
Univers : Médiéval fantastique / high fantasy enfantin.
Points Originaux :
- Mélange de tour par tour (sur une carte à hexagones procéduralement générée) et de contrôle indirect.
- Le joueur ne dirige directement qu'une unité, le shaman, qui peut envoyer des ordres aux groupes de trolls, mais qui ne seront pas toujours appliqués à la lettre selon les besoins et personnalités des trolls qui les reçoivent.
- Le joueur doit gérer la dispersion de ses forces, le nombre d'ordres pouvant être donnés en un tour est limité ce qui inciterait à former de larges groupes de trolls, mais plus les trolls sont nombreux rassemblés plus ils ont tendance à se battre entre eux s'ils ne trouvent pas assez de gibier ou lors des accouplements, ou à attirer des adversaires dangereux comme des aventuriers.
- La météo doit être prise en compte, les trolls étant très sensibles à l'exposition directe aux rayons du soleil qui peut les changer en pierre, le shaman doit chercher à ce qu'ils ne traversent que des hexagones comportant du couvert durant le jour.
- Les groupes de trolls ne recevant pas d'ordre ne restent pas inactifs, s'ils sont affamés ils sont susceptibles de se déplacer par eux même vers le gibier le plus proche, ou sinon de continuer à avancer dans la direction où ils allaient (ce qui est d'autant plus embêtant que la portée des ordres est limitée).
- Les trolls affamés sont également susceptibles de se déplacer en plus des ordres qu'ils reçoivent, quittant éventuellement leur groupe.
- Les femelles trolls sont rares, et pour faire croitre sa tribu, le shaman doit faire en sorte de les mettre en présence d'un petit groupe de trolls repus, les femelles risquant de ne pas être fécondées s'il n'y en a pas assez avec elles, ou l'accouplement de mal tourner s'ils sont trop nombreux ou si des trolls affamés sont présents.
- Les adversaires des trolls réagissent proportionnellement aux menaces qu'ils perçoivent (par exemple si un groupe de trolls est vu aux abords d'un village humain, cela peut générer une patrouille qui tournera pendant quelques jours autour de ce village, et si cette patrouille est attaquée une intervention de forces plus grandes, etc..).
- Les trolls peuvent être dotés de nombreux traits, physiques ou de personnalité pouvant influencer leurs capacités et comportement.
L'empire des chats
Jeu de stratégie/management/godgame basé sur le contrôle indirect.
Pitch : Le joueur, incarnant leur déesse Bastet, prend la direction d'une société de chats qui doivent parvenir à survivre et se multiplier au milieu des humains tout en restant sauvages.
Univers : Contemporain.
Un peu le même principe que trolls manager, mais avec un thème plus original (et cute).
Points Originaux :
- Mélange de tour par tour et de contrôle indirect.
- La carte est divisée en zones (du style le jardin d'une maison, un parking, une ruelle, etc...) où peuvent cohabiter un certain nombre d'humains et de chats (et d'autres animaux éventuellement).
- Les humains et les chats ont de nombreux traits de personnalités et caractéristiques, la plus importante étant leur affinité pour leurs espèces respectives. Un humain ayant une forte affinité pour les chats est susceptible de les nourrir et de les soigner, mais aussi de vouloir les transformer en animaux de compagnie si le chat a lui même une trop forte affinité pour les humains.
- Au terme de chaque tour, des évennements (rencontres) se déroulent dans chaque zone, dont le type et la probabilité sont déterminés par les créatures présentes et leurs personnalités et états. Par exemple un humain rencontrant un chat non apeuré peut parvenir à le carresser faisant progresser leurs affinités respectives, ou deux chats se rencontrant se battre ou fraterniser (voire s'accoupler si male et femelle) etc...
- Le joueur gère essentiellement les déplacements des différentes créatures, à travers un système de cartes d'action (par exemple "déplacer un chat de jusqu'à 3 zones", "déplacer tous les chats d'une zone vers une voisine", "faire rentrer un humain chez lui" etc..), avec pour but de créer des conditions favorables aux différents évennements.
- Au départ il a surtout accès à des cartes de déplacement de chats, mais voit ses pouvoirs s'étendre petit à petit au fur à mesure que leur nombre s'accroit, gagnant peu à peu des cartes affectant les autres créatures, et relevant plus de pouvoirs magiques (avec une dimension deckbuilding, le joueur peut renoncer aux chances de tirer certaines cartes pour garder une bonne probabilité d'avoir accès à celles qui lui semblent les plus utiles).
- Sauf cas particulier les chats sont généralement aventureux et ont tendance à vagabonder par eux mêmes quand ils ne reçoivent pas d'ordre. Ils sont également souvent craintifs et susceptibles de s'enfuir suite à certains évennements.
- Quant aux humains ils ont des cycles et se croisent en alternance à proximité de leur habitat de leur lieu de travail et des zones commerciales, et selon leur position alimentent les poubelles qui sont une des sources principales d'alimentation des chats sauvages.
- Les chats aux personnalités agressives tendent à être les meilleurs chasseurs et protecteurs de leurs groupes contre les chiens, mais à générer des évennements qui font baisser l'affinité des humains pour les chats, et si elle baisse trop globalement les humains peuvent se mettre à développer des politiques de lutte contre ces nuisibles.
- Inversement les chats les plus mignons et adorables sont utiles à séduire les humains, mais courrent le risque d'être transformés par eux en familiers si leur propre affinité pour les humains devient trop haute.
Intrigues dans les cités libres
Jeu de stratégie avec éléments de JdR, Management et Wargame.
Pitch : Les joueurs sont à la tête d'organisations, guildes, ordres ou sociétés secrètes ayant divers objectifs politiques et s'affrontant pour le contrôle politique de cités marchandes rivales, et l'exploitation de ruines où résident des objets de grand pouvoir.
Univers : Médiéval-fantastique, plutôt dark fantasy, région évoquant l'Italie médiévale, dominée par des cités marchandes pour certaines dominées par des princes pour d'autres par des conseils ou parlements.
Une de mes idées les plus ambitieuses, qui en est restée au stade de (dizaines de pages de) notes. C'était le deuxième jeu qu'on avait en projet de développer avec l'équipe de White Council.
Points Originaux :
- Mélange de fait-main / prédéterminé et de génération procédurale pour la carte (à provinces, avec des emplacements prédéterminés pour les grandes cités, mais qui peuvent apparaitre dans des états différents, selon l'histoite générée pour une partie).
- Plutôt que d'être directement et de manière permanente à la tête d'une cité, les joueurs dirigent des organisations susceptibles de les influencer et qui n'en ont jamais un contrôle absolu.
- Les organisations peuvent être de plusieurs types, guildes de marchands, de voleurs ou d'artisans, ordres de chevaliers ou de mages, temples dédiés à diverses religions, sociétés secrètes, etc.
- Elles ont en commun de recruter des agents (personnages) à travers lesquels elles exercent et développent leur influence, ou qu'elles envoient executer leurs basses besognes.
- Si chaque organisation aurait un accès privilégié à un type (classe) d'agents dépendant de sa spécialité, former des groupes et un réseau efficaces nécessiterait d'en recruter en ayant d'autres, en compétition avec les autres organisations pour des aventuriers mercenaires.
- Une grande partie du jeu serait à cette échelle des agents, envoyés effectuer divers types de missions (dont le recrutement d'autres agents) pour accroitre l'influence de leur organisation, avec système de combat tactique à petite/moyenne échelle etc...
- L'influence servirait elle même à acheter des positions à ces agents au sein des cités. Positions donnant divers avantages à l'organisation qui les contrôle.
- Les affrontements entre agents en ville seraient généralement illégaux (sauf cas particulier d'agents déjà recherchés pour des meurtres), mais la garde mettrait plus ou moins de temps à intervenir selon qui la contrôle.
- L'influence pourrait également être utilisée pour déclencher des guerres entre cités. Entrainant une phase de jeu particulière.
- Lors des phases de guerre, toutes les cités impliquées nommeraient un sénéchal ou dictateur, offrant le contrôle complet de leurs forces militaires à l'organisation controlant ce personnage (mais avec des restrictions quant à qui elle peut attaquer).
- Une organisation se voyant ainsi désigner perdrait temporairement toute influence sur les adversaires de la cité concernée, et la verrait durablement amoindrie.
- Parvenir à conquérir une cité adverse offrirait un reset sur son pouvoir, la cité verrait le conquérant devenir son gouverneur, avec capacité de faire renvoyer tout notable lui déplaisant et versant pour un certain nombre d'années un tribut à la cité victorieuse, mais tout en se comportant en dehors de ça comme une cité indépendante.
- J'arrête là pour le reste c'est juste trop long à expliquer. ;)